
la nueva expansión de 
A
la venta desde el 7 de octubre
Nada cambia jamás en Rávnica. Desde hace incontables milenios, las ciudades han cubierto todo el plano y, con el tiempo, se han convertido en una única y extensa megalópolis. Y desde hace más de diez mil años, los gremios de Rávnica han mantenido un equilibrio inestable, manteniéndose mutuamente a raya. Ni siquiera la muerte cambia nada, ya que los espíritus de los muertos suelen permanecer aquí, por razones desconocidas.
Pero debajo de la superficie de Rávnica, alguien espera, observa y planea, alguien que piensa que ha llegado el momento de que haya un cambio en este mundo.
A medida que se acerca la celebración de los diez mil años del Pacto entre Gremios, la gente de Rávnica está cada vez más inquieta y ansiosa. El Pacto entre Gremios creó un equilibrio delicado entre los gremios y trajo una paz relativa a Rávnica, y sus habitantes planean celebrarlo como nunca han celebrado nada antes.
Toda
esta excitación le da dolor de cabeza a Agrus Kos. Él ha servido con los
wojeks por varias décadas y, desde su punto de vista, el Festival del Pacto
entre Gremios no traerá nada más que problemas y mucho trabajo.
La Liga Wojek,
una división de la poderosa Legión Boros, lleva sirviendo como fuerza
pacificadora oficial de Rávnica desde el comienzo del Pacto entre Gremios. Pero
pronto los wojeks se enfrentarán a la prueba más difícil de su existencia.
Mientras se acerca el festival, fuerzas invisibles ponen en marcha planes que
llevan siglos preparando; planes que amenazan al mismísimo Pacto entre Gremios.
Rávnica trae un nuevo tipo de cartas y nuevas habilidades para las cartas de los gremios:
Las cartas híbridas pertenecen al espacio donde se combinan los pares de colores, y tienen símbolos de maná mitad y mitad. Para jugar una carta híbrida eliges con cuál de los colores la pagarás. A pesar de no tener un marco dorado, las cartas híbridas se consideran multicolores.
Convocar
es la especialidad del gremio Selesnya. Cuando juegas un hechizo con la
mecánica de convocar, puedes girar tantas criaturas tuyas como quieras para
reducir el coste del hechizo en un maná del color de la criatura girada.
El gremio Dimir desarrolló la mecánica de transmutar, que te permite pagar un costo y descartar la carta con la habilidad para buscar en tu biblioteca una carta con el mismo costo de maná convertido.
La Legión Boros vive la mecánica de irradiar como una táctica de combate. Cuando juegas un hechizo o habilidad con la mecánica de irradiar, eliges como objetivo a un permanente, pero afecta a todos los permanentes de ese tipo que compartan un color con el objetivo.
Por último, el gremio Golgari usa la mecánica de dragar para crear a partir de la podredumbre. Si te toca robar una carta, en vez de eso puedes regresar una carta con la habilidad de dragar de tu cementerio a tu mano.
Además, Rávnica trae nuevas tierras "duales", que producen maná de dos colores, un agregado indispensable en la mayoría de los mazos.
Rávnica: Ciudad de gremios se presenta en sobres de 15 cartas, paquetes de torneo de 75 cartas y cuatro nuevos mazos preconstruidos:
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ZARZAMORTAL GOLGARI El gremio Golgari convierte la vida en la muerte y viceversa. La mecánica de dragar recicla tesoros del cementerio... mientras engorda ese cementerio con más botín. Los pútridos cadáveres de las plantas zombies nunca olieron tan dulces. |
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INTRIGAS DE LOS DIMIR El gremio Dimir es callado y discreto... por lo que seguramente manejen todo detrás de las bambalinas. La mecánica de transmutar es sólo una manera en la que manipulan sus propios destinos. Cómo manejan los hilos de las marionetas de sus enemigos es verdaderamente espeluznante. |
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CARGA DE LOS BOROS El gremio Boros, el más combativo de Rávnica, está siempre listo para la batalla. La mecánica de irradiar les permite aplastar montones de personas despreciables al mismo tiempo. Y si no hay una lucha a la que unirse, probablemente comiencen una ellos mismos. |
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SELESNYA UNIDOS El gremio Selesnya valora la vida de cada ser vivo; y pasará por encima de quien no lo haga. La mecánica de convocar es sólo una manera en la que produce nuevas criaturas a un ritmo brutal, asegurándose de que los enemigos pronto serán sobrepasados. |
Los gremios de Rávnica
El
Cónclave Selesnya
"Una vez que estás con nosotros, eres un igual entre nosotros. Hasta entonces, estás perdido." Así habla el misionero jinete de lobos Tolsimir, un agente del Cónclave Selesnya. Pero esas palabras podría haberlas pronunciado cualquier miembro del gremio. Dependiendo de tu punto de vista, el Cónclave es un grupo espiritual altruista y que cuida de los demás o una secta ecologista que puede lavarte el cerebro. Este gremio engrosa sus filas a través del reclutamiento, incorporando extraños al grupo en un esfuerzo constante. Su estructura está casi completamente descentralizada: un gran concilio de seres que comparten parcialmente su conciencia lidera el Cónclave. Los selesnya hicieron de Vitu-Ghazi, el anciano árbol en el centro del distrito más antigua y grande de Rávnica, su hogar.
La
Legión Boros
La Legión Boros cree en un aley superior; una en la cual el fuego encarna la rectitud y la luz que emana de él la justicia. Liderados por el ángel Razia, los Boros son la fuerza militar más formidable de Rávnica. Enfrentarse cara a cara con la Legión sería suicida; son los guerreros más fieros y diestros del plano. Los Boros se dedican puramente a la acción y dejan el análisis y las dudas a otros. Tal vez por eso parte del gremio, la Liga Wojek, fue elegida para hacer cumplir las leyes de Rávnica. Su absoluta devoción a la justicia hace que sean ágiles y eficientes a la hora de neutralizar cualquier conflicto.
La
Casa Dimir
La Casa Dimir, los Invisibles, el Décimo Gremio: un invento, un cuento para que los niños se porten bien. Cuentas las historias que el aristocrático vampiro Szadek asistió a la firma del Pacto entre Gremios como un décimo signatario secreto, cuya presencia y existencia estaban ocultas a la vista. A través de los siglos, las historias de fantasmas sobre los dimir se fueron volviendo cada vez más y más complejas e incorporaron a ancestrales consejeros nigromantes, asesinos fantasmales y escurridizos horrores que se deslizan a través del interminable laberinto de alcantarillas de la ciudad. Si has prestado oídos a lo que cuentan algunos de los ciudadanos más paranoicos de Rávnica, tal vez hayas comenzado a creer que los agentes de la Casa Dimir están en todos lados, sirviendo como los ojos y los oídos de Szadek.
Golgari
Los golgari creen que no puedes vivir realmente hasta que mueres. Para ellos, la muerte le da sentido a la vida, y de la muerte surge una nueva vida. Con su vasta hueste de muertos vivientes que sirven tanto de ejército como de mano de obra, los golgari operan en la subciudad de Rávnica, ocupando lentamente áreas abandonadas como un fétido moho. Este gremio tiene muchas facciones, desde elfos oscuros hasta abominaciones muertas vivientes compuestas de vegetación y carne. Nadie desafía a las líderes del gremio. El trío de gorgonas conocido como las Hermanas de la muerte pétrea han sido los oráculos y gobernantes del gremio desde hace más de un siglo, pero la hechicera elfa oscura Savra ha puesto los ojos en el trono Golgari. Y normalmente Savra obtiene lo que quiere.
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