
la
nueva expansión de 
A
la venta desde el 5 de mayo
Lejos del caos ocasionado por el ataque al Cónclave hace varios años, el casi abandonado distrito de Utvara se ha convertido en el extraño epicentro de la contienda entre los gremios. El conflicto entre los ocupantes ilegales Gruul y los propietarios Orzhov enmascara una verdad más profunda: hay reliquias bajo los restos de Utvara, y los más viejos de los magos de Niv-Mízzet las buscan desesperadamente...
En esta última expansión en la ciudad-plano de Rávnica, los jugadores encontrarán los últimos tres gremios del bloque: El Senado Azorio (azul-blanco), el Culto de Rakdos (negro-rojo) y el Combinado Simic (verde-azul), así como el secreto de Agyrem, el Cuartel fantasmal.
Discordia trae nuevas habilidades para las cartas de los gremios, más cartas híbridas y el regreso de las cartas partidas.
¡La colección Discordia presenta el regreso de las cartas partidas! Las cartas partidas son como dos cartas en una. Cuando juegas una carta partida, decides qué mitad jugar y luego juegas ese hechizo normalmente, ignorando la otra mitad. El resto del tiempo, las dos mitades son inseparables. Sin embargo, cuando juegas la habilidad de Rávnica de transmutar (o cualquier otra cosa que pregunte si las características de una carta partida concuerdan con un determinado valor), verificas que el coste de maná convertido de la carta con transmutar concuerde con el de cualquiera de las mitades, no con todo.
Para el intelectual gremio Azorio,el conocimiento es poder, y presagiar les permite ganar ambas cosas. Para usar la habilidad de presagiar de una carta, muestra esa carta de tu mano durante tu mantenimiento y paga su coste de presagiar. La carta permanece en tu mano, mostrada, hasta el fin del mantenimiento (si la carta deja tu mano de alguna manera antes de que termine el mantenimiento, no hay problema; dejas de mostrarla). Puedes usar la habilidad de presagiar de una carta sólo una vez por turno, pero, si quieres, puedes jugar luego esa carta como un hechizo normal durante tu turno.
"¿Para
qué pensar? ¡Aplastar, aplastar!" Ese es el espíritu que mueve al
maníaco gremio Rakdos, y se refleja en la habilidad de temerario. Las
cartas con la habilidad temerario son mejores si no tienes cartas en tu mano.
Los instantáneos y conjuros con la habilidad temerario se cargan al máximo si
tu mano está vacía cuando se resuelven. Las habilidades estáticas temerario
simplemente se "activan" cuando tu mano está vacía. Todas las
habilidades activadas temerario pueden jugarse sólo cuando tu mano está
vacía, pero no importa si tienes cartas en tu mano cuando se resuelven.
Injertar es la mutación más exitosa diseñada por el gremio Simic. Cada criatura con la habilidad de injertar es 0/0 y entra en juego con una cierta cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, sin importar quién controla esa criatura, ¡puedes mover un contador +1/+1 desde cualquier criatura con la habilidad de injertar hacia ella! Si mueves el último contador de una criatura con la habilidad de injertar, tendrá 0 de resistencia y será puesta en el cementerio. Muchas criaturas con la habilidad de injertar también tienen habilidades que ayudan a las criaturas con contadores +1/+1 sobre ellas... ¡incluidas ellas mismas!
Además, Discordia trae nuevas tierras "duales", que producen maná de dos colores, un agregado indispensable en la mayoría de los mazos.
Discordia se presenta en sobres de 15 cartas y tres nuevos mazos preconstruidos:
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LA ASCENSIÓN DE LOS AZORIOS El gremio azorio es la clase gobernante de Rávnica, y no está solamente por encima de la ley; está por encima de todo. Mientras enredan a sus enemigos con burocracia y papeleo, ellos campan a sus anchas por la ciudad. La habilidad de presagiar los hace todavía más insufribles. |
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DEPORTE SANGRIENTO RAKDOS Para el gremio Rakdos salir de matanza es como salir de compras para la mayoría de la gente, sembrando el caos por la ciudad sólo por el gusto de hacerlo. Y su mecánica temerario prueba que la acción violenta y frenética, es mucho más importante que el pensamiento. |
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MUTOLOGÍA SIMIC Los retorcidos biólogos del gremio Simic tomaron la naturaleza en sus manos... y la deformaron de manera increíble. Sus experimentos, especialmente aquellos con la mecánica de injertar, produjeron creaciones híbridas más extrañas que cualquier cosa que Rávnica haya visto antes. |
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Los nuevos gremios de Rávnica
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Senado Azorio Para el intelectual gremio Azorio, el conocimiento es poder. Absolútamente jerárquicos, los Azorios creen que sus leyes y la preservación de esas leyes son los responsables de mantener el Pacto entre Gremios. De hecho, creen que su rígido sistema de govierno es responsable de mantener prácticamente todo en Rávnica andando. La justicia es ciega, dice el refrán, y eso incluye la ceguera del gremio al disenso, el caos y el crimen. Los Azorios gobiernan desde su antiguo sitio de ley, Prahv, las Torres del Orden. Una ciudad de mármol y alabastro, un laberinto de largos corredores y cámaras abovedadas. Filas apretadas de soldados, vestidos impecablemente, guardan todo el campus. Pero es la magia de la ley, y no las espadas, las que protegen Prahv. |
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En medio del caos de la política de Rávnica, los investigadores del Combinado Simic trabajan afanosamente por un mañana mejor. Los Simic con un grupo de elfos y académicos con ganas de mejorar el mundo, encargados de mantener la naturaleza en Rávnica. Y así como la naturaleza está deformada y atrapada en la ciudad-plano, también lo está la idea de los Simic de lo que debería ser la naturaleza. De modos muy extraños, los Simic empezaron a modificar a la naturaleza para que pudiera sobrevivir en un mundo cada vez más cubierto por la civilización. Comenzaron a "mejorar" la biología, empujando a la evolución. |
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Culto de Rakdos Un visitante en Rávnica podría preguntarse por qué el Culto de Rakdos no fue aplastado por los otros gremios hace milenios. Después de todo, ¿cuál puede ser la utilidad de una cábala de adoradores de un demonio que sólo buscan placer en la matanza? Al parecer, más de lo que se imagina. Los gremios que respetan la ley acuden a los Rakdos cuando necesitan eliminar un obstáculo o entretener a un cliente desagradable. Los asesinos rakdos puede que sean descuidados, pero son muy entusiastas, y muchos de los ciudadanos de Rávnica creen que los restaurantes y clubes nocturnos del culto del demonio no tienen igual.
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