EL PACTO ENTRE GREMIOS

la nueva expansión de

A la venta desde el 3 de febrero

El Pacto entre Gremios mantuvo estable a Rávnica por miles de años. Pero con diez gremios tratando de ser la fuerza dominante del planeta, siempre existe la posibilidad de que todo se caiga. El Pacto entre Gremios continúa la historia de esta gigantesca ciudad, e introduce a los jugadores a tres gremios más. Con científicos locos, falsos sacerdotes y furiosos anarquistas, las cosas se pondrán más interesantes en los torneos.



El Pacto entre Gremios trae nuevas habilidades para las cartas de los gremios y más cartas híbridas.:

Las cartas híbridas pertenecen al espacio donde se combinan los pares de colores, y tienen símbolos de maná mitad y mitad. Para jugar una carta híbrida eliges con cuál de los colores la pagarás. A pesar de no tener un marco dorado, las cartas híbridas se consideran multicolores.

Acechar es un método practicado por el gremio Orzhov que permite a los muertos influir en los vivos. Normalmente, después de que un instantáneo o conjuro tiene efecto, simplemente pones la carta en tu cementerio. Sin embargo, después de jugar un instantáneo o conjuro con la habilidad de acechar, lo remueves del cementerio y eliges una criatura en juego para que aceche. Cuando esa criatura vaya a un cementerio, ¡obtendrás el efecto del hechizo nuevamente! Las criaturas también se divierten así. Una criatura con la habilidad de acechar tiene un efecto que sucede cuando entra en juego. Se comporta de manera perfectamente inocente hasta que muere, se convierte en un fantasma y acecha a una criatura de tu elección. Cuando la criatura acechada vaya a un cementerio, obtienes una segunda ración de la habilidad de la criatura fantasma.

Los dementes confabuladores del gremio Ízzet inventaron la habilidad de reproducir para convertir un único hechizo en todo un conjunto. Cuando juegas un instantáneo o conjuro con la habilidad de reproducir, puedes pagar su coste tantas veces como quieras, ¡para obtener esa misma cantidad de copias del hechizo! Si el hechizo original tiene un objetivo, puedes elegir un objetivo distinto para cada una de las copias. Las copias están separadas una de otra, así que si tu oponente contrarresta una de ellas (o incluso contrarresa el hechizo original), el resto seguirá adelante.

Sed de sangre refleja el salvajismo irracional del gremio Gruul. Cuando pones en juego una criatura con la habilidad de sed de sangre, será más grande si tu oponente ya recibió daño este turno. El número detrás de las palabras "sed de sangre" te dice con cuántos contadores +1/+1 entra en juego la criatura. No importa cuánto daño haya recibido tu oponente o por qué, ¡a los merodeadores Gruul sólo les interesa que se haya derramado sangre!

Además, El Pacto entre Gremios trae nuevas tierras "duales", que producen maná de dos colores, un agregado indispensable en la mayoría de los mazos.


El Pacto entre Gremios se presenta en sobres de 15 cartas y tres nuevos mazos preconstruidos:

MECANOMETRIA IZZET

.Los científicos locos del gremio Ízzet están siempre probando experimentos para encontrar el siguiente invento en su singular ciencia. La mecánica reproducir, que convierte un único hechizo en un conjunto de ellos es la última arma de su arsenal de tecnología mágica.

SALVAJISMO GRUUL

El salvaje gremio Gruul actúa por instinto; el instinto de caza. Las criaturas con la mecánica sed de sangre son empujadas por exitosas incursiones mientras el clan impulsa sus frenéticos asaltos por todo el paisaje. la sed nunca se detiene, y ellos tampoco.

CÓDIGO DE LOS ORZHOV

El gremio Orzhov tiene por costumbre hacer ofertas que sus enemigos no pueden rechazar. Liderados por siniestros consejeros muertos vivientes, demandan lealtad a cualquier precio. La mecánica acechar simplemente aumenta la influencia que los muertos tienen sobre los asuntos de los vivos.


Los nuevos gremios de Rávnica

El clan Gruul

No es que los Gruul vayan a perder tiempo (o aprender las palabras) para explicar su filosofía, pero el caso es que ellos creen que la civilización es una burla, una complicada jaula para suprimir los deseos y hacer que los débiles parezcan poderosos. Los gruul viven cada momento y "animan" a otros a que hagan lo mismo. Antaño fue un gremio fuerte, pero ahora los gruul son simplemente un manojo de mendigos, pandillas y clanes. La más grande de las bandas tiene el más grande de los líderes: Borborygmos, un cíclope inmenso conocido por aplastar cualquier oposición (entre otras cosas). Las bandas gruul sobreviven saqueando barrios, y luego escondiéndose entre los escombros y las cenizas, viviendo de lo que encuentran. Cuando se les acaban los recursos, es hora de otra incursión.

 

 

Izzet

Los ízzet conducen lo ardiente y lo helado... literalmente. De hecho, son los encargados de que todo funcione en Rávnica, desde las redes de calefacción hasta el sistema de agua corriente. Como maestros indiscutibles de la hechicería y la invención en Rávnica, son el único gremio que entiende la metamagia: cómo funciona la magia en sí misma. Liderados por el caprichoso e inigualablemente brillante dragón Niv-Mízzet, los magos ízzet crean y destruyen interminablemente, impulsados sólo por la pasión por el descubrimiento. Expertos en la magia elemental, los ízzet usan elementales para cuidar sus laboratorios alquímicos y potenciar sus turbinas. Han creado incluso su propia raza de elementales llamados extraños. Al contrario que la mayoría de los otros gremios, los ízzet no valoran la importancia del poder, el dominio y la riqueza. La búsqueda rabiosa del conocimiento es lo único que les importa.

 

Orzhov

Como dice el dicho, para encontrar a los orzhov, sigue el rastro del dinero. El así llamado Gremio de los acuerdos incluye tanto a los ciudadanos más ricos como a los más oprimidos de Rávnica. En los escalones más elevados del gremio se sientan los patriarcas, cuya riqueza y privilegios no conoce límites. Su usura les compra una vida prolongada, durante la cual se hinchan y palidecen. Incluso les compra una vida después de la muerte: los espíritus de antiguos patriarcas atienden los "negocios de la familia" dirigiendo a los orzhov desde la tumba. En las profundidades del gremio están los sirvientes contratados, atrapados por una deuda aplastante generada por ellos mismos, sus padres o algún pariente lejano. Para mantener este frágil orden social hay una fachada de pompa y rituales religiosos, aunque muy pocos creen que los orzhov adoren a algún dios que no sea el dinero.

 


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